Génèse du projet

La réalité virtuelle est partout… enfin souvent chez les autres. Cet amer constat était souvent ressassé au sein de notre chère équipe IT. Nombre d’entre nous épluchaient les revues techniques pendant que d’autres écumaient les showcases en magasin spécialisé. Il devenait évident que la puissance d’un groupe IT solide et soudé devait entrer en oeuvre :

  • un chan Slack
  • quelques furets motivés
  • un collègue qui prend le projet à bras le corps
Quand un furet va tester Oculus Rift à la Fnac …

… et le tour est joué. En une petite semaine, la somme est regroupée et la commande passée.

Il va de soi que ce genre de financement ne peut pas se faire partout : qui dit financement commun dit usage commun. La pratique est donc à proscrire si l’ambiance n’est pas conviviale ou si l’investissement est trop important pour les participants.

Pour ceux qui se laisseraient convaincre, pensez également à anticiper quelques points pratiques : où ranger tout ce matériel ? Que se passera-t-il s’il est volé ou détérioré ? Une bonne discussion avec l’employeur ou l’office manager et quelques règles préalables suffiront à mettre ces questions de côté.

Au final, l’ambiance globale de notre espace de travail en sort enrichie d’un nouveau jouet, avec un côté démo / découverte apprécié de tous.

Unboxing et installation

On dirait que le carton est assez chargé !

À première vue, la conception du PlayStation VR a dû se passer comme certains projets de dev en école d’ingés : beaucoup de gens talentueux sur un but unique, fournissent un boulot considérable pour soigner l’essentiel du produit et, pour les finitions, on bâcle à la dernière minute en buvant des bières.

Il existe un certain décalage entre la qualité globale du casque et celle du matériel annexe.

Un casque très « quali »

  • facile à mettre en place (un réglage tour de tête et un réglage pour la position du masque)
  • léger et plutôt confortable, le casque donne immédiatement l’impression d’un produit bien conçu
  • il s’adapte bien au jeu avec des lunettes de vue
  • possibilité de brancher un casque ou des écouteurs directement sur le cordon du casque

Le premier contact est donc des plus enthousiasmant… jusqu’à ce que vienne le moment de l’installation.

Câblage et GPU bof bof…

Bon… niveau mise en place on est entre la recette de Layer Cake et le branchement d’une baie de brassage.

Le boitier GPU, plutôt léger, est relié via USB et HDMI à la console, via 2 cordons « constructeur » (liés ensemble, mais ayant malgré tout des prises différentes) au casque VR, et au secteur sur sa propre alimentation. L’HDMI de la télévision est repiqué sur le boitier GPU du VR, et la webcam est indispensable.

Au final on finit avec une console, un boitier GPU qui se trimbale un peu partout s’il n’est pas calé, 2 câbles HDMI, 2 alimentations secteur, un port USB de console neutralisé… un vrai exercice de style, catégorie cable management.

DAFUQ ?

Heureusement le câble du casque ne s’entortille pas facilement et ne manque pas de longueur. Toute cette installation peut rester en place à terme, et le casque être branché / débranché sans nécessiter davantage de réglages.

Nous avons fait le choix de ranger l’ensemble du combo console/GPU en laissant un maximum de câbles branchés. Cela ne perturbe pas à terme l’expérience de jeu.

Premier contact

Première bonne surprise : très peu de calibrage. En gros, on vous demande de vous centrer sur un retour caméra, de presser longuement la touche [options] et…

Vous voilà prêts à jouer. Les menus sont relayés en vue « écran de cinéma », et une fonctionnalité des plus agréables : la manette est visible dans certains menus. Cela fait sont petit effet de retrouver cet élément connu dans un univers si immersif, et c’est également très pratique car cela permet dans beaucoup de jeux de se situer dans l’espace.

Loin des impératifs de Kinect ou autre captation de mouvement puisque le joueur n’est pas censé danser ou remuer les bras, il est bon de prévoir un petit périmètre de sécurité. Dans l’euphorie du moment, il serait dommage de renverser un café ou de se péter une main contre une table basse.

Les premiers menus de jeu apportent d’entrée une profondeur de champ et un petit effet de vertige.

Et si on jouait plutôt ?

Les jeux

Le CD de démo fournit avec le casque contient quelques points forts :

VR World

2 niveaux, l’un est un stand de tir, l’autre une plongée sous marine. Le premier s’avère assez fun, précis et divertissant. Le second un poil trippy, est à proscrire pour les claustrophobes. Le plus étonnant reste cependant une petite fonctionnalité des menus du jeu : chaque niveau est symbolisé par une sphère (flottante, volante ou bondissante) dont on peut admirer la texture (eau, feu, roche …), le tout permettant de prendre rapidement conscience de la précision et du réalisme de tout le système de capteurs.

DriveClub

Son seul attrait est d’être un jeu de conduite. Même si celui-ci est franchement sans intérêt, c’est un type de jeu qui sied particulièrement à la réalité virtuelle. Quelques coup d’œil dans les rétroviseurs suffisent à prouver la rapidité de la détection de mouvement. Malheureusement, le rendu graphique pixelise assez fortement. Une bonne impression de vitesse sauve le tout. Dans la catégorie conduite, TrackMania (démo gratuite disponible sur le store) est également notable, mais la vue du dessus n’est pas vraiment adaptée à la réalité virtuelle.

Eve Walkyrie

Premier contact avec l’univers du space opera. Ne mérite le coup d’oeil que si vous n’avez pas accès à Star Wars Battlefront Mission VR.

Tumble VR

De l’empilage de cubes, quelques puzzles. C’est bête comme chou, aucun but précis mais pourtant la mayonnaise prend. Le tout est au cordeau et bénéficie d’une belle sensation de contact. De quoi laisser songeurs les amateurs de Minecraft ou de Lego.

Premiers jeux dignes de ce nom

Star Wars Battlefront : mission VR

En bref, notre meilleure expérience sur le support, et je ne dis pas cela parce que la moitié (la totalité ?) de l’IT est fan de Star Wars… Alors oui il faut aimer les jeux qui remuent un peu ! Oui il faut acheter le jeu complet pour bénéficier d’un unique niveau VR téléchargeable gratuitement OU acheter le niveau en stand alone !

Mais c’est l’accès à un scénario vivant, permettant de cerner tous les aspects du pilotage de X-Wing, pour 20 bonnes minutes de jeu. Vol en formation, hyper-espace, échange de tirs de lasers, torpilles au proton, hurlements de Tie Fighters et croiseur impérial, tout est là ! Précis et enrichi de plusieurs clins d’œil aux films (champs d’astéroïdes, hyper-espace, le viseur de la torpille de l’épisode IV, …), c’est GRAND, beau, vif et fidèle à la licence.

Petit plus : le jeu complet dispose d’un mode split screen permettant de profiter du jeu entre collègues en dehors du contexte VR.

Resident Evil 7

Je ferai bref car nous venons de l’acheter, ce jeu est très enthousiasmant pour le moment, nous ne l’avons que survolé. Mais pour l’essentiel, voir la démo de The Kitchen.

Et le Playstation Store ?

The Kitchen

Le tout nouveau Resident Evil (conçu pour le VR) dispose d’une demo qui décoiffe. Peu interactive, elle réserve pourtant pas mal de surprises et de sensations (pas forcément agréables). Pas plus de spoil, c’est un scénario à vivre. L’immersion prend tout son sens dans ce genre d’ambiance. Vous êtes la victime, ligotée à une chaise, et ça va être très sale.

Playroom VR

Pack de mini-jeux VR fournit gratuitement sur le store, ce jeu n’a rien d’une perle. Mais il a le mérite de permettre aux observateurs de jouer avec celui qui porte le casque VR. Petit exemple : le joueur au VR joue un dinosaure poursuivant de petits coureurs, maniés par les autres joueurs à manettes se voyant tous les 4 sur l’écran de la télé. Quatre qui fuient et un qui mord (à coup de tête). Pourquoi pas, et un peu de partage est parfois appréciable.

Manette Dualshock ou PS Move ?

La prise en charge de la manette Dualshock est excellente et la plupart des jeux (Star Wars Battlefront, The Kitchen) sont conçus autour de la manette et non du PS Move. Ajoutez à cela la piètre qualité du PS Move, son prix (2 Move sont parfois nécessaires pour l’utilisation avec le VR, alors que le PS VR s’en passe aisément) et le calibrage long et laborieux et le choix semble on ne peut plus évident.

Application Youtube 360

L’application Youtube récemment mise à jour permet de visionner des vidéos à 360 degrés. Aussi plaisant que sur Cardboard ou tout autre accessoire de smartphone, ce n’est bien sûr pas la meilleure expérience à mener sur une console.

Et pour chipoter …

Premier bémol : la qualité graphique. Beaucoup d’aliasing, de la pixelisation …On est loin d’un rendu HD.

Second bémol : la manette DualShock, qui est bien (mais pas top). Les contrôleurs de l’Oculus Rift avaient davantage séduit nos testeurs.

Et pour les non gamers ?

Et oui dans une entreprise, il n’y a pas que l’IT et surtout pas que des joueurs. Et c’est là que le petit effet démo s’avère particulièrement plaisant …

Immersivité et 3D au menu

Avant tout, le support console est très accessible. Peu de configuration, peu d’étalonnage : il va de soi que les plus inhabitués y trouveront leur compte.

Pas besoin de se plonger dans les mécaniques de jeu pour profiter des sensations. D’ailleurs la plupart des démos sont des démos techniques plus que des jeux à proprement parler. Il est donc agréable pour n’importe qui d’enfiler le casque et de se laisser porter visuellement par un jeu ou une vidéo. Mais ce produit, contrairement à ce que l’on peu trouver sur support mobile, s’adresse aux joueurs, et a bien plus à offrir que du contemplatif.

Mais pour exemple notre « Manager Legal and Compliance » a eu le droit a quelques sensations fortes sur une simulation de plongée : l’absence de connaissance des touches peut dans ce cas renforcer une certaine confusion ! Les sensations visuelles, le vertige associé, la 3D : tout ça fleure bon le tout public et c’est évidemment à mettre entre toutes les mains.

Et le motion sickness dans tout ça ?

Beaucoup de mouvement devant les yeux versus aucun dans l’oreille interne. On ne peut pas le nier, la nausée frappera certains, plus ou moins rapidement. Comme la fatigue visuelle déclenchait des migraines à d’autres sur 3DS. Il faut faire le test, au pire on obtient une bonne leçon sur le thème des limites personnelles…

A noter : certains jeu tentent de parer cet effet avec une bidouille visuelle. Pour exemple, dans Star Wars Battlefront le champ visuel est progressivement resserré à mesure que le rythme des manœuvres s’accélère.

Envie de venir tester ?

https://www.lesfurets.com/nous-rejoindre